История игральных костей
Игральные кости - одна из самых интересных и, одновременно, популярных игр, как сегодня, так и в древности. Согласно исследованиям и находкам археологов, первые игральные кубики являются началом всех существующих и ушедших в прошлое азартных игр.
Кости – достаточно древняя игра, но история ее возникновения до сих пор неизвестна. История игральных костей берет свое начало в тот период времени, когда люди не знали об астрологии и звездных картах и хотели предсказывать свое будущее. Поэтому, скорее всего, в древние времена кости относились к разряду магических амулетов. Сначала их бросали, чтобы можно было трактовать выпавшие комбинации. А затем от гадальных костей произошли игральные. В качестве игральных костей могли использовать останки животных и плоды деревьев. И в наше время археологи раскапывают и находят костяшки, как гадальные, так и игральные, которые изготовлены из камней, фруктовых косточек, драгоценных металлов, скорлупы орехов, хрусталя, зубов животных и янтаря. К тому же все они имеют разное количество граней: 4, 6, 20 и 24 и не все были симметричными, каждая поверхность имела свои индивидуальные особенности. В наши дни многие народы сохранили традицию гадания на костях.
История игральных костей начинается более 5000 лет назад, четырехгранники именно такого возраста были найдены археологами при раскопках шумерского города Ур. Причем сделаны они из слоновой кости. Стандартная форма куба с точками появилась 4000 лет назад, такие предметы обнаружены при раскопках, проведенных Индии, Китае и Египте. В Европу дайсы завезли римляне. Римляне были азартными игроками, неудивительно, что кубики попали в Голландию вместе с воинами. Кости были в Риме настолько популярны, что их стали запрещать. Было разрешено играть только тем, кто находился в ночном дозоре, чтобы стражников не сморил сон.
Интересно то, что разметка у римских дайсов такая же, как у тех, что пользуются игроки в наши дни. Краплены они были в виде «птичьего глаза» или «бычьего глаза», то есть точки или окружности с центром в виде точки, а сумма чисел на параллельных гранях равнялась семерке: 1 и 6, 2 и 5, 3 и 4. Исследователи в своей работе про эволюцию игральных костей в Нидерландах отметили, что кубики, сделанные до 400 года (до принятия христианства частью Голландии) сильно варьируются по размерам, формам, размещению крапа, материалам. Почти нет находок в последующие 700 лет, после разграбления варварами Римской империи. Начиная с 1100 года, найденные экземпляры имеют конфигурации «простых чисел», где противоположные грани соответствуют простым числам (1-2, 3-4, 5-6). Такой же стиль нумерации был популярен в древней Месопотамии и Египте. Еще одна деталь: кубики раннего Средневековья гораздо меньшего размера, чем их римские предшественники. С середины XV века система нумерации поменялась на «семерки», опять противоположные стороны стали составлять сумму в семь очков. Кости стали совершенными по форме и увеличились в размере. Возможно, что идеальная форма стала зависеть от массовости производства, изготовители стали следить за тем, чтобы изделия имели стандартный размер и форму.
Игральные кости эпохи Ренессанса отражают очевидное стремление к единообразию. С одной стороны, стандартизация может быть связана с переходом от кустарного к массовому производству игральных костей. С другой, появление стандартных параметров игрального кубика, таких как симметрия сторон и расположение очков, могло быть одним из способов сделать игру более справедливой, снизить шансы мошенников и шулеров в манипулировании костями для изменения результата броска». Европейские игроки впервые начали осознавать, что результатом игры управляют не сверхъестественные, а какие-то иные законы.
Первые математические исследования поведения игральных костей провели в XVI веке итальянские ученые Джироламо Кардано и Николо Тарталья, затем – Галилео Галилей. Лучшие умы Возрождения быстро заметили, например, что в игре с двумя костями сумма «семь» выпадает чаще остальных – в отличие от других значений, семь очков на двух кубиках можно получить шестью способами (1 и 6, 2 и 5, 3 и 4, 4 и 3, 5 и 2, 6 и 1) и вероятность, что выпадет именно эта сумма, наиболее высокая. Веком позже французские математики Блез Паскаль и Пьер Ферма, используя кости как аппаратный генератор случайных чисел, сформулировали и доказали первые теоремы комбинаторики и теории вероятностей. Их открытия легли в основу современной экономики — от страхования и маркетинга до биржевой игры. «В эпоху Ренессанса родился новый философский и научный взгляд на мир. Такие ученые как Галилей и Блез Паскаль занялись разработкой понятий случайности и вероятности. Из письменных источников нам известно, что в некоторых случаях они действительно консультировались с игроками. Мы полагаем, что игроки в кости тоже восприняли новые идеи, касавшиеся равных и справедливых условий игры, а также понятий случайности и вероятности». Мистика, тысячелетиями окружавшая игральные кости, постепенно рассеялась: вера в провидение уступила место осознанию случайности происходящего.
С того момента, как их стали применять в азартных играх, люди хотели подчинить игральные кубики своей воле, чтобы можно было обманывать соперников для гарантированной победы. Были такие хитроумные умельцы, которые делали костяшки с перевесом на ту сторону, где указано большее число. Как правила игры, так и всевозможные варианты мошенничества передавались из поколения в поколение. Поэтому в Европе была создана специальная Гильдия производителей игральных костей, которая осуществляла функции борьбы с жуликами, а также контролировала, чтобы в играх использовались только качественные кости, без каких либо перевесов или хитростей. Особую популярность игральные кости получили в Британии. Там настолько любили этот предмет развлечения, что кабаку или пабу, где их не было, угрожало негодование недовольных посетителей. Несмотря на все гонения, которым подвергались азартные игры многие годы, игральные кости до сих пор остаются актуальным развлечением для всей семьи, друзей, ну и, конечно, в казино.
Современный игровой кубик состоит из шести граней, одинковых по размеру. Такая конструкция максимально проста в изготовлении, и вести счет от 1 до 6 удобнее, чем цифрами больших порядков. Расположение чисел по граням выбирается не случайно, по правилам, сумма точек на противоположных гранях игральной кости должна всегда равняться семи.